jueves, 31 de marzo de 2011

Identificación de Patrones Diseño



Identificación de Patrones Diseño - Clase

Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Las características de un patrón son tres:

Contexto: situación en la que se presenta el problema de diseño.

Problema: descripción del problema a resolver, y enumeración de las fuerzas a equilibrar (requisitos no funcionales como eficiencia, portabilidad, cambiabilidad.

Solución: conjunto de medidas que se han de tomar, como crear alguna clase, atributo o método, nuevos comportamientos entre clases.


Existen tres clases de patrones de diseño:
Creacionales: son los que patrones que, como su nombre lo dice, crean instancias de objetos, ocultando los procesos de como los objetos fueron creados o inicializados.

Estructurales: son los patrones que combinando varias clases junto con objetos para crear estructuras agregando nuevas funciones.
Comportamiento: son patrones en los que los objetos de un software pueden realizar una comunicación e iteración.

Identificación en el Proyecto:

Observer (patrón de diseño)


El patrón Observador también conocido como "spider" define una dependencia del tipo uno-a-muchos entre objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, el observador se encarga de notificar este cambio a todos los otros dependientes.

Yo lo puedo utilizar al generar la interfaz gráfica en donde se dibujaría una resistencia con los colores por defecto e ir seleccionando los colores para ir asignando los valores alas resistencias el observador estará ala escucha para cuando aya un cambio notificar los cambios existentes.

Singleton (patrón de diseño)
El patrón de diseño singleton (instancia única) está diseñado para restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto.

Su intención consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella.

El patrón singleton se implementa creando en nuestra clase un método que crea una instancia del objeto sólo si todavía no existe alguna. Para asegurar que la clase no puede ser instanciada nuevamente se regula el alcance del constructor (con atributos como protegido o privado).

Yo lo puedo utilizar para asegurarme que los valores de las resistencias que estén en una única instancia.


Android Patterns

Para desarrollar una aplicación es tan importante conocer el SDK de Android como las reglas básicas de diseño de interfaces de usuario. Basándose en muchas de las aplicaciones que están disponibles para Android se ha creado Android Patterns. Útil para los diseñadores de interacción que se estén introduciendo en el mundo Android y necesiten resolver dudas sobre diseño y los patrones de comportamiento típicos que se dan en las aplicaciones Android.


En muchas ocasiones nos encontramos con el problema de adaptar una aplicación ya desarrollada para iPhone a Android. Tenemos que tener cuidado a la hora del diseño de esas pantallas debido a la naturaleza de cada plataforma. Android, por ejemplo, al tener controles físicos utiliza más los menús contextuales invisibles a primera vista, mientras que en iPhone siempre están visibles los botones en cada pantalla.

Aquí les dejo la paguina Android Patterns


Bueno eso es todo espero :D
Saludos...

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